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Ghostbusters: The Videogame

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290709

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Fonte: http://it.videogames.games.yahoo.com/ps3/recensioni

Sono passati 25 anni da quando i Ghostbusters hanno calcato per la prima volta le scene di Hollywood, ed un’altra ventina da quando le hanno lasciate per non farvi più ritorno.
Eppure, lo script del mai realizzato terzo film era già abbozzato nella fervida immaginazione di Dan Aykroyd ed Harold Ramis. Un vero e proprio sogno nel cassetto, che è tornato a galla quando Terminal Reality ha dimostrato di avere a disposizione le risorse per portarlo alla luce in forma di videogame.
Il risultato di questa collaborazione è un action in terza persona divertente e caratterizzato da meccaniche interessanti. Seppur non esente da difetti e leggerezze, il titolo riesce a riprodurre perfettamente le atmosfere che gli appassionati amano, ed a intrattenere in maniera sincera e piacevole.

Sap ‘em, Cap ‘em, Trap ‘em
E’ il 1991, e gli Acchiappafantasmi sono nel fiore della loro attività. Famosi, rispettati, talvolta temuti. Gli affari vanno così bene che possono permettersi addirittura un nuovo cadetto, che oltre a dare man forte faccia da cavia per le pericolosissime invenzioni del dr. Spengler.
Camminare per il quartier generale nei panni di un novellino fa senza dubbio un certo effetto, ed i fan della serie potranno divertirsi a trovare il gadget più simpatico, dal quadro di Vigo alle assurde telefonate di Jeanine. L’arco narrativo che si snoda attraverso cut scene dialogiche realizzate con la grafica di gioco e qualche sequenza in full motion video si presta abbondantemente alla citazione ed al gioco delle comparse. Per quanto la qualità della storia non sia eccellente, e la maggior parte delle battute siano decisamente telefonate, non potrete fare a meno di sorridere alle galanterie di Venkman ed al delirio parascientifico dell’intramontabile Egon. L’azione prende il via quasi immediatamente, con la fuga di Slimer che oltre a dare il “La” a tutta la vicenda fa anche da tutorial, con brevi messaggi a schermo che agevolano l’apprendimento. La cattura dei fantasmi è stata riprodotta miscelando le giuste dosi di rispetto nei confronti di quanto visto al cinema, e quel po’ di fantasia necessaria a rendere il tutto divertente. Attivato lo zaino protonico occorrerà prima di tutto mantenerne il flusso il più possibile fisso sul fantasma, andando così ad indebolire le sue difese rappresentate da una barra circolare attorno al mirino. Una volta completato questo passaggio, occorrerà impostare il flusso in modalità cattura con la pressione del dorsale sinistro; mantenendo il fantasma nel lazo energetico così creato si andrà a riempire una barra segmentata, che corrisponde all’energia con la quale è possibile scagliare il fantasma contro le pareti per intontirlo. Una volta ammorbidito a sufficienza, esso andrà posto sopra al raggio di una trappola e mantenuto a fatica nel cono di luce fino al completo assorbimento. Per quanto non cambi mai nella sostanza, questa meccanica si rivela sempre molto appagante e divertente. L’azione si snoda attraverso una buona miscela di ambientazioni tipiche dei film, ed altre introdotte ex novo, sempre con grande rispetto per la tipica ambientazione newyorchese. L’incedere è assolutamente lineare: complice la presenza degli altri personaggi del quartetto a darci man forte, il percorso da seguire è sempre uno ed uno soltanto, ed il passaggio da una sequenza d’azione all’altra è sottolineato da script che si ripetono ad ogni playthrough.

They ain't afraid of no ghost
Fortunatamente, a non mancare è la varietà, sia per quanto riguarda le ambientazioni, sia i molti nemici che costellano l’avventura. Le prime spaziano da presenze obbligate come l’hotel Sedgewick e la Biblioteca Civica ad altre più fantasiose, come il Museo della Storia e addirittura una dimensione parallela; questi setting si alternano con grande rapidità, presentando a volte situazioni di gioco davvero originali, come il giro per le strade di New York al seguito della Ecto1 con un’enorme trappola montata sul tetto.
Anche i nemici si dividono equamente tra classici e novità. Si passa quindi dall’immancabile Slimer a Stay Puft, senza dimenticare la Grey Lady, mentre sul fronte novità abbiamo una lunga serie di spiriti mai incontrati prima; i combattimenti si dividono tra incontri standard ed occasionali bossfight, tutte da completare seguendo precisi pattern di attacchi, ma comunque troppo complicati. E’ interessante sottolineare il fatto che la cattura non sia sempre l’unica soluzione: alcuni spiriti possono essere letteralmente eliminati, ed è qui che entrano in gioco le modalità di fuoco alternative. Sviluppate nel corso dell’avventura da Egon esse si rendono via via disponibili, arrivando al roster completo solo a circa metà gioco. Oltre al flusso protonico standard avremo a disposizione un emettitore di particelle simile ad un fucile a pompa affiancato da un raggio congelate, lo spara melma visto nel secondo film, e una specie di mitragliatore ad energia.
Nessuna delle modalità di fuoco prevede munizioni, ma lo zaino si surriscalda, rendendo necessario un raffreddamento manuale con il dorsale destro che interrompe per qualche secondo il flusso energetico.
Esiste inoltre un comparto upgrade, che sfruttando i soldi guadagnati con la cattura di ogni fantasma permetterà di aggiungere nuove features, come la cattura “al volo” dei fantasmi, oppure aumentare certe caratteristiche, come la potenza dei flussi.
E’ un peccato in questo senso che alcune modalità di fuoco davvero originali vengano sfruttate davvero poco nel gameplay, riducendo l’utilizzo al flusso protonico standard per la maggior parte del tempo: l’esempio perfetto è lo spara melma, il cui fuoco secondario spara un filamento le cui estremità possono essere collegate a qualunque oggetto, che sfruttando l’ottimo motore fisico del gioco reagirà di conseguenza; tale geniale introduzione è sfruttata solo in un paio di sequenze, un vero spreco per un’idea tanto brillante e ben realizzata.

Residui ectoplasmici
A parte la linearità e la ripetitività nelle meccaniche di combattimento, vi sono anche alcune leggerezze a livello di bilanciamento del gameplay che abbassano la qualità media dell’intrattenimento.
E’ il caso del bilanciamento del livello di difficoltà, che alterna una generale spiccata permissività ad impennate improvvise, con momenti in cui il fuoco nemico piove da tutte le parti, e complici i movimenti impacciati del protagonista uniti ad un’intelligenza artificiale amica non eccezionale, ci si ritrova spesso a rianimare di continuo i compagni. Questa rapida operazione possibile tramite il tasto X, fa si che nel gioco il Game Over avvenga solo qualora tutti i personaggi rimangano incapacitati, dato che i nostri compagni possono a loro volta rianimarci. Nonostante ciò, alcune sequenze mal calibrate metteranno in luce le routine amiche non ottimali, costringendo a diversi reload sulla stessa sequenza.
Tolte queste imprecisioni, la campagna singolo giocatore saprà intrattenere per 7/8 ore grazie all’ottima varietà di situazioni ed ambienti ben caratterizzati, oltre ovviamente allo spirito dei film, perfettamente riprodotto seppur non senza un citazionismo a volte esasperato.

Multiplayer
Terminata la campagna, che data la linearità non presenta un fattore rigiocabilità elevato, rimane una estesa componente multiplayer cooperativo, che permette a quattro giocatori di indossare i panni degli Acchiappafantasmi originali e catturare fantasmi a go-go in arene appositamente disegnate. Sei sono le modalità, tra cui spiccano Ladri, in cui occorre difendere degli artefatti dalle mani lunghe dei fantasmi, e Sopravvivenza, assimilabile alla modalità Orda di Gears of War 2.
Alcuni sporadici episodi di lag tendono ad affliggere alcune partite, ma nulla di troppo grave. Nel complesso, le modalità saranno in grado di tenere impegnati gli appassionati per un quantitativo di ore senza dubbio ottimo, magari pari a quello della campagna singolo giocatore.

Comparto Tecnico
Tecnicamente, Ghostbusters basa le sue fondamenta sull’Infernal Egnine, che fa della palette di colori accesa e dell’ottima interazione con l’ambiente i suoi punti di forza. Distruttibilità quasi assoluta e fisica convincente rendono gli scontri molto caotici; peccato che in alcuni momenti il frame rate ceda notevolmente. La modellazione poligonale è buona sugli elementi principali, quali gli zaini ed i personaggi, mentre si dimostra un po’ più spoglia per gli elementi di contorno, soprattutto nelle sequenze in esterni.
Stesso discorso per le texture, che alternano buone rese ad altre decisamente più fittizie ed in bassa definizione. Nel complesso il look generale è ispirato quanto a design e direzione artistica (ottima ad esempio la scelta di eliminare l’HUD e di porre gli indicatori sullo zaino), ma non ben rifinito tecnicamente.
E’ un peccato che la versione Playstation 3 vada a risoluzione ridotta, nello specifico 960x540, rovinando ulteriormente la definizione generale.

Sintesi
I Ghostbusters sono tornati con stile, e la loro nuova avventura non lesina divertimento e ottimi deja vu. Meccaniche originali e una buona varietà di situazioni e ambienti mantengono alto l’interesse sulla base di una longevità adatta al genere. E’ un peccato che l’eccessiva linearità non giustifichi altre partite, e che diverse leggerezze a livello di bilanciamento e gameplay non permettano alla produzione di alzarsi sopra la media. Consigliatissimo a tutti gli appassionati del film che abbiano voglia di un action leggero e spensierato, ed in generale a tutti coloro che desiderano un’avventura da affrontare senza troppi pensieri e col sorriso sempre sulle labbra.

Pvt_Lucky
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